|
|
Голосование
|
|
Когда стоит провести конкурс русских IF-игр?
[Результаты]
|
|
|
Интервью с Грэхэмом Нельсоном
|
|
|
Автор: © XYZZY News, 1995 © Сергей Симонович, перевод с английского, 1995 г. | 2001-10-20 23:04:00 | просмотров: 10931
|
|
© XYZZY News, 1995
© Сергей
Симонович, перевод с английского, 1995 г.
Взято с сайта Inforcom Press
Имя Грэхэма
Нельсона известно многим тысячам поклонников текстовых адвентюрных игр, знакомым
с его завораживающей игрой "Curses". Известен он и как автор системы INFORM,
предназначенной для создания адвентюрных игр.
Сегодня мы представляем интервью с этим интересным человеком. Оригинал
интервью был опубликован в электронном журнале XYZZY, выпуск N1, 1995 г.
В: Скажите, как Вы пришли к программированию игр адвентюрного жанра,
и с чего Вы начинали? Какой у Вас компьютер, и на каких языках Вы
программируете.
О: Мне двадцать семь лет, я занимаюсь математикой в Оксфордском
Университете и упоминаю свой возраст только для того, чтобы Вы понимали, что я
был еще ребенком, когда Краутер и Вудс выпустили самую первую адвентюру под
названием "Advent". Это было в конце 70-х годов.
Наш сосед по дому был одним из руководителей Digital UK, и иногда по
выходным он брал меня с собой на бисквитную фабрику в Рединге, где я мог
поиграть на ЭВМ. Меня, десятилетнего, компьютер просто завораживал и, я думаю,
что это самый лучший возраст для развития воображения.
Чуть позже произошел взрыв домашних компьютеров, и у меня появился один из
первых. Это был Acorn Atom. На нем я начал писать примитивные адвентюры.
Оперативной памяти было всего 10 К (и это научило меня многому).
Открытием для меня стала идея, что локации можно представлять числами, а
каждому объекту можно дать переменную с номером локации... и прочее. Я был тогда
юн... Я и сегодня работаю с машинами фирмы Acorn, только теперь это Acorn
Archimedes A5000, операционная система которого произошла из старой операционной
системы Acorn Atom.
Пользуюсь я двумя языками. Это превосходный компилятор ANSI C фирмы Норкрофт
и система INFORM.
В: Как развивались Ваша система INFORM и программа Curses? Сколько
времени заняла разработка различных частей программы Curses?
О: Прежде всего, я никогда не собирался писать систему INFORM. Я
немного играл в "Инфокомовские" игры в конце 80-х годов (запуская их под CP/M на
древнем "Амстраде") и не мог не восхититься ими. Мне стал интересен рабочий
формат программных данных, и в начале 1993 года я разыскал некоторые обрывочные
документы на эту тему в системе "ИНТЕРНЕТ".
Я обратился к Марку Ховеллу с запросом, не знает ли он о существовании
компилятора для игр в формате фирмы Infocom. Он мне ответил в том духе, что мол:
"Кто только об этом не мечтает". Тогда я попробовал подправить файл игры так,
чтобы она выдавала сообщение "Hello World" и останавливалась. Всякий раз, когда
у меня ничего не получалось, я думал: "Ах, не стоило мне выбрасывать таблицу
свойств, устанавливаемых по умолчанию", - и опять брался за программирование.
В конце концов у меня все заработало, но на экран ничего не выдавалось, пока
не набралась первая полная страница текста. Я ввел 30 новых строк и вдруг моя
"игрушка" сказала "hEllO woRlD". Часом позже я разбирался в структуре алфавита
игры гораздо лучше. Моя первая реальная программа раскладывала числа от 2 до 100
на простые множители. Для нее я сымпровизировал ассемблер (отличный дисассемблер
Марка помог мне это сделать).
Свой первый компилятор я назвал "ZASS" (Zork Assembler). К этому моменту он
представлял собой такую жуткую путаницу всевозможных исключений, что мне
пришлось запастись достаточным количеством бумаги и выработать некие правила,
лежащие в основе системы. Эти правила я воплотил в гораздо более простом
ассемблере, в который включил обработку операторов "if", блоков кодов, циклов и
калькулятор выражений. Результатом стала система INFORM 1.
Первой большой программой системы стала самая трудная - анализатор текста. Я
был намерен использовать все "инфокомовские" ухищрения, в частности задание
играющему дополнительных вопросов для выяснения его намерений.
Добавка обычных адвентюрных глаголов (TAKE, DROP, INVENTORY...) была простым
делом. В конце концов я выбросил свою глупую тестовую игру и начал писать
"Curses". В голове у меня уже сформировался проект вчерне и примерно через две
недели появились Чердак, Призрачный Город и Сад.
Мой первый опыт был не очень хорош. Мне следовало бы быть более аккуратным.
Например, самая слабая головоломка в игре (замена батарейки в фонарике)
относится к тем дням. Некоторые из моих друзей развлекались, отыскивая "жучки"
по нескольку штук в минуту. Мне пришлось забрать игру и работать над ней еще
примерно месяц до весны 1993 года. Потом я передал игру на тестирование Ричарду
Таккеру и Гаррету Рису. Они раскопали еще сотню ошибок, а я пополнил игру еще
несколькими головоломками (например с мышью-роботом). В конце апреля я запаковал
"Curses" и систему INFORM и объявил о них в сетях. Две недели никто не
отзывался. "Неужели никому нет до этого дела?", - думал я. Оказалось, что моя
программа для работы с электронной почтой вышла из строя. Когда же информация
по-настоящему пошла к людям, обратно пошел медленный, но нарастающий поток
ответов. К концу первого года он превратился в лавину.
Первая публикация "Curses" (выпуск 7) была чуть больше половины нынешней
версии. Катакомбы, Александрия и Деревня тогда еще не существовали. Они
добавлялись постепенно в последующих версиях.
Сегодня игра завершена окончательно. Самым последним добавлением стала
пометка, сделанная на часах Вильямом Снельсоном, который жил в 18-м столетии,
работал часовщиком и был далеким предком главного героя игры.
Такие добавления стали возможными потому, что система INFORM со временем
становилась все лучше и лучше (с помощью программистов Боба Ньювелла и Дилипа
Сикейры). К началу 1994 года уже существовала INFORM 4, которая позволяла делать
игры вдвое более емкие, чем ее предшественники.
Правда, язык системы по-прежнему оставался трудным. Сейчас я морщусь, когда
гляжу на оригинальный исходный текст программы "Curses". Так я решился на полную
переработку и начал с того, что написал "информовскую" версию классической игры
"Advent". Ее я взял с отличной версии Дэвида Бэггета, выполненной в системе
TADS. Одновременно я продолжал работать над улучшением системы INFORM, пока она
не стала приобретать черты объектно-ориентированной системы.
После этого до начала 1995 года язык системы оставался неизменным, хотя
значительные перемены коснулись анализатора текста. Эти месяцы я работал над
сопроводительной документацией. Сейчас я доволен новыми руководствами - система
преодолела тот рубеж, когда она как юный подросток непрестанно вырастала из
собственных ботинок.
Следующая страница >>> |
|
Страницы: 1 2 3 | Комментарии: 0 | Версия для печати
|
|