Статья под номером 27 Статья под номером 45 Статья под номером 12
ПОИСК ПО САЙТУ
|Заглавная страница |Разделы |ЧаВо/FAQ |Файлы |Ссылки |Интерактивные истории |Послать новости |Форум
Последние статьи
· На восточном фронте без перемен?
· История одного обмана / A. Plotkin - Spider and Web
· Обзор игр на КРИЛ06 от Стаса Старкова
· Обзоры игр-участниц КРИЛ-06
· Гэд
Последние комментарии
· Ссылка на игру вроде б не работает.
// TheMrTka4

· ну с праздником как-бы,..день открытия denza

· Статья хорошая, хотя со многим можно и поспорить.
// Ник В.

Персональное меню
Логин

Пароль

Регистрация

Голосование
Когда стоит провести конкурс русских IF-игр?
август-сентябрь
сентябрь-октябрь
октябрь-ноябрь
зимой
весной
в далеком будущем
[Результаты]
Друзья сайта
Лавка Миров
RTADS
Все об Universal RipSoft Quest
QSP
Клуб Адвантюристов
SMSQuest
Wizard's Nash homepage
Интервью Джона Ингольда и Майка Саусы
Автор: Перевод: Зверев Сергей aka Knock | 2004-09-01 21:00:34 | просмотров: 8639

Интервью Джона Ингольда (Jon Ingold - JI) и Майка Саусы (Mike Sousa - MS),
создателями игры "Till Death Makes a Monk-fish Out Of Me!"

с оригиналом статьи вы можете ознакомиться в SPAG #31 (copyright © 2002 by Paul O'Brian).
Перевод: Зверев Сергей aka Knock

SPAG: Мы интервьюировали Джона в прошлом году, когда игра "All Roads" принесла ему победу, и он отвечал на этот вопрос, а теперь вы, Майк, расскажите немного о себе. Кто вы, чем занимаетесь в жизни и так далее?

MS: У меня было искушение попросить Джона записать мои ответы и попытаться убедить его, что это часть совместной работы, но почувствовал, что это не сработает, итак, начнём...

MS: Мне 35, женат, у меня дочки-двойняшки (4-х лет), увлекаюсь спортом. Вот уже 13 лет работаю в технической группе IBM Business Partner, мы предоставляем ритейлерам технологические решения.

MS: Живу в Массачусетсе, работаю на Род-Айленде, из увлечений — домашний театр и interactive fiction. Иногда пишу.

SPAG: Джон, в прошлом году вы были безработным студентом Кэмбриджа с массой свободного для творчества времени. В вашей жизни произошли какие-нибудь перемены?

JI: Масса. Я пишу вам из офиса в школе, где я работаю учителем математики, что означает почти полную занятость, я работаю 9 часов в сутки, но у меня остаётся немного свободного времени для литературных занятий. В такие дни, если вдруг заканчивается тонер в картридже принтера, все тут же обвиняют меня. Своей работой доволен и, уверен, что поработаю ещё, если не получу более напряжённое расписание.

SPAG: Насколько мне известно, вы путешествовали в прошлом году. Это приносит новые идеи для ваших игр и рассказов?

JI: Немного. Я просто люблю путешествовать — такое очаровательное ощущение свободы от ответственности, когда единственный повод для беспокойства за целую неделю — сесть на автобус до ближайшего города или поймать машину в течении двух часов. Тем не менее, я полагаю, путешествие оказывает своё влияние — через год после возвращения из путешествия по Венеции я создал "All Roads".

JI: Ах, да, теперь я вспомнил; двое туристов, в автобусе, в Марокко стали персонажами одной моей игры. Их звали Мария и Гонсалес — Мария говорила на 6 языках, а Гонсалес, волосатый чудак, дважды упал со своего верблюда.

SPAG: Майк, где вы впервые столкнулись с IF?

MS: В начале 80-х отец моего друга купил Apple или что-то в этом роде. Нам, истинным поклонникам аркадных игр (как тогда казалось), очень хотелось поскорее пострелять, и мы отправились в магазин посмотреть, что можно купить. Оформление коробки "Zork'а" привлекло наше внимание, и мы купили игру. А, начав играть, уже не могли оторваться.

MS: В последущие 5 лет мы покупали практически каждый инфокомовский тайтл. Нам было интереснее играть командой, чем поодиночке. Мне кажется, мозговой штурм и командная игра доставляют больше удовольствия. К тому же, когда вы сталкиваетесь с действительно трудной задачей, легче страдать в компании...

MS: Через некоторое время я отошёл от IF. Но в середине 90-х я случайно натолкнулся на "Curses" и был потрясён, что игры такого качества всё ещё создаются. Пару лет спустя, я раздобыл TADS, так появилась игра "Above and Beyong".

SPAG: Давайте поговорим о вашем последнем творческом союзе: как это происходит?

JI: Личная колонка на raif.

MS: Расскажу поподробнее. Это сотрудничество стало возможным только благодаря предшествовающему союзу, так что начнём с него. После Сompetition 2000 я понял, чего не хватает моим играм — хорошего литературного языка. Я неплохой программист и, думаю, довольно изобретательный, но почувствовал, что писатель из меня никудышный и это очень вредит моим играм. К такому же мнению приходили авторы некоторых обзоров на игру "At Wit's End", добавляя, что мои тексты откровенно скучны. Поразмыслив, я решил пойти по пути наименьшего сопротивления: призвать на помощь писателя.

MS: Я разместил призыв к сотрудничеству на R*IF в конце 2000 года, который поначалу не вызвал особого интереса, но затем, к моему огромному удивлению и радости вдруг получил ответ от Роба Шервина (Robb Sherwin). Я знал Роба как писателя работающего в жанре "Horror", но кодинг его игр был слабоват. Я решил, что мы стоим друг друга. Так появилась No Time To Squeal (NTTS), и, несмотря на ощущение каких-то технических изъянов в игре, была неплохо воспринята (общий счет игры средний).

MS: Теперь о сотрудничестве с Джоном...

MS: Окрылённый успехом NTTS, я решил попробовать снова. Зная, что найти компаньона будет непросто, смиренно разгребал почту и раздумывал над поступающими предложениями, когда получил письмо от Джона. Я был поражён, что кто-то с таким резюме ищет сотрудничества, и сразу ухватился за эту возможность.

MS: Мы намеревались закончить игру к Adam's Spring Thing, но наши графики не совпадали, и мы отложили выход на осень.

MS: У меня было только начало истории и я отправил его Джону. После небольшой переписки окончательно вырисовался сюжет, и закипела работа. Эта переписка, как и многие другие письма, которыми мы обменялись в процессе работы над игрой, будут выложены на мою веб-страничку, которая будет доступна после выхода второй версии "Till Death...", после праздников.

SPAG: Джон, сейчас у вас за спиной опыт совместной работы над IF-проектом, есть какие-то вещи, которые в следущий раз вы будете делать иначе?

JI: Ну, наверное, я буду относиться к работе более серьёзно. Многочисленные письма с фразой "Джон, ты ещё живой?" очень доставали.

SPAG: Как вам кажется, опыт сотрудничества повлияет в дальнейшем на процесс создания ваших адвентюр, когда вы снова будете писать поодиночке?

JI: Не слишком сильно. Источником идей для моих игр всегда были люди — обычно это мой друг, который производит впечатление злополучного мраморного бюста в Мулдуне (Mulldoon) — и тем не менее, самостоятельное создание адвентюры это всегда многократное проигрывание и переигрывание сюжета.

MS: Сотрудничество погубило меня. Нет, действительно. Пару недель назад работал над одной сценой для "At Wit's End Again", где описывалось крушение лифта. Я переписывал её два или три раза. И каждый раз огорчённо думал, что Роб и Джон сделали бы всё намного лучше. А если серьезно, то впредь я буду стараться больше внимания обращать на текст. Кодинг даётся легче.

SPAG: Джон, что вдохновило вас на написание Till Death?

JI: Трудно сказать. Задумка взята из отвратительного рассказа, который я написал для урока английского, в институте. Мне казалось, что идею я украл из "The Penultimate Truth" Филипа К Дика (Philip K Dick), хотя все уверяли меня что это не так. Начальные сцены придуманы Майком и вокруг этого он хотел построить игру. Французские пилюли взяты из строчки руководства к адвентюре "Автостопом по галактике" — "You could take some evening classes. I've got a bottle of them, little pink ones" — и моего рассказа о стране, где все говорят анаграммами. Главный герой приобретает известность благодаря способности решать кроссворды в два счёта, поскольку все ответы — анаграммы, и вопросы поставлены в форме анаграмм, персонаж (самый обычный человек) просто копирует их по одной букве в решетку кроссворда.

SPAG: А вас, Майк?

MS: С конца '99 я практически не играл в IF, в основном потому, что был занят их созданием — до сих пор не закончил "Anchorhead", но я отвлёкся. По моему мнению, лейтмотив многих адвентюр — избежать сообщения *** You have died ***. Пусть современные IF этим страдают меньше, но типично для A&B, AWE и некоторых других, в которых мне довелось играть. Но с другой стороны, неправильно и то, когда игрок хочет убить себя, а программа не позволяет этого сделать. Должна быть причина для такого "самоубийства" (не подумайте, я не сторонник суицидов и не собираюсь писать депрессивную игру), например, вы находитесь не в своем теле, и это единственный способ покинуть его. "Till Death..." родилась именно из этого постулата, постепенно развиваясь, стала полноценной игрой.

SPAG: Вы не опасались создавать игру в ставшей уже традиционной манере, когда действие разворачивается на затерянной исследовательской станции? Вас не настораживало сходство с предшественниками: "Delusions" и "Babel"?

JI: На самом деле, я никогда об этом не задумывался. Немного беспокоило сходство с игрой "Transfer" двухлетней давности, тогда я был привлечён как бета-тестер. Вероятно, главное отличие в стиле.

SPAG: Раз уж мы заговорили о стиле: я нахожу описание локаций в игре поразительно правдоподобными. Вы пользуетесь какой-то особой техникой письма? И какой совет вы можете дать авторам, которые испытывают трудности с этой частью создания IF?

JI: Совет: старайтесь избегать чего-то функционального. Сделайте описания интересными, если можете. Да, и не указывайте в тексте, где находятся выходы из локации, нет ничего более скучного, чем фразочка "You can go east, north, or west".

SPAG: Позвольте уточнить одну деталь, касающуюся технической части игры — некоторое сходство оформления, с Infocom, какое-то ощущение z-кода, несмотря на то, что игра написана под TADS. Чем это можно объяснить?

MS: Ммм... Я не понял, что вы имеете в виду.

SPAG: Ну, как мне кажется, внешний вид игр на Inform несколько отличается от игр под TADS, что, как мне кажется, обусловлено особенностями интерпретатора. Оформление игр на Inform напоминает инфокомовские адвентюры: моноширинный шрифт, часто белый на голубом фоне, особый вид заголовка и т.д. В играх для TADS используется пропорциональный шрифт, чёрный на белом фоне, а также используемый по умолчанию заголовок "HTML TADS Interpreter". "Till Death" скорее напоминает первый тип чем второй, несмотря на то, написана для TADS — оставляет впечатление чего-то инфомоподобного, есть даже маленький серийный номер в заголовке.

MS: Теперь понял. Это обусловлено двумя факторами.

MS: В интерпретаторе TADS версии 2.5.7 заложена опция — Game Chest, позволяющая управлять внешним видом игры. Одна из опций — "профиль", в котором можно выбрать между режимом неформатированного текста или мультимедиа-режима. Последний включен по умолчанию (чёрный текст на белом фоне, пропорциональный шрифт). Однако автор может встроить gameinfo файл в GAM-файл так, что при запуске игры настройки по умолчанию будут отклоняться. Я выбрал неформатированный текст, белый на синем фоне моноширинный шрифт, что и придаёт ощущение старой инфокомовской игры.

MS: Что касается начала игры, так это наследие "No Time To Squeal" (серийный номер и т.д.); когда я взялся за "Till Death...", я использовал наработки NTTS в качестве отправной точки. (Когда Роб отправлял свой первый транскрипт, он прикрепил к нему серийный номер, так что это тоже не моя идея).

MS: Сочетание этих факторов и придают такой вид и атмосферу, некоторые вещи сделаны намеренно при разработке, некоторые — просто настройками нового интерпретатора Майка Робертса (Mike Roberts).

SPAG: Интересно, а я думал, это было тщательно продумано. Что вы думаете о конкурсе в этом году? Понравилось что-нибудь?

JI: Да, "When Help Collides". Это гениально. Искромётная, яркая, изумительно преломляющаяся всеми своими частями, которые каким-то образом соединяются и не соединяются, и, главным образом, это сказывается на прохождении (walkthrough) призванным заменить встроенную систему подсказок, адвентюра без него практически не проходима. Гениально. Я влюблен в неё. Это единственная вещь, заставившая меня думать и тут же аплодировать, восхищаясь её эксцентричности. Она очень художественна и нова — первый раз вижу IF где не просто проходишь игру от начала к концу, здесь больше внимания уделено началу и середине, с которой приходится буквально сражаться, причём ровно столько, сколько выдержишь.

MS: Janitor, Another Earth, Another Sky and The Moonlit Tower получили мой голос в этом году в номинации Мисс Конгениальность. По-моему, "When Help Collides" забавна, как ад — J.D. Berry, конечно, своего рода бунтарь — но игра была принята несколько равнодушно, потому что некоторые игроки разочаровались в ней слишком рано.

MS: Приятно удивило, что в конкурсе участвовало много хорошо протестированных игр. Кажется, глючных игр было очень мало, и оценки подтверждают это (т.е. никто не набрал меньше двух, как бывало раньше...).

MS: В этом году у меня была возможность прочитать все обзоры и я подумал, что было бы интересно рассмотреть самих обозревателей. Этот пост расположен где-то на RGIF. Чтение обзоров позволило мне составить мнение о многих играх и я переиграл едва ли половину.

SPAG: Могли бы вы дать какой-нибудь совет будущим участникам соревнования?

MS: Начинайте раньше. Не садитесь за кодинг, пока не будет готов сюжет. Как можно раньше привлекайте бета-тестеров и прислушивайтесь к их мнению. Сами испытывайте, играйте в свою игру, как будто видите её в первый раз. Пройдите игру, выбрав "script on" и перечитайте транскрипт несколько дней спустя, поверьте, вы удивитесь находкам. Включайте больше синонимов. Для общих планов подойдут часто используемые существительные, но, описывая важные объекты, предусмотрите и более редкие синонимы. Не останавливайтесь на первом варианте описания локации. И, конечно же, к любому моему совету, как писателя, относитесь с большой осторожностью.

SPAG: Собираетесь ли писать IF в ближайшее время, и если да, что именно?

MS: Да. Я работаю над игрой " At Wit's End Again " (шлифую перед участием в Intro Comp entry) и вынашиваю проект второй части No Time To Squeal, которая прояснит некоторые детали сюжета. Есть планы нового сотрудничества в 2003 году. Конечно, делая такие заявления, я рискую не выполнить задуманного... Но кто не рискует, тот не пьёт шампанского...

JI: Хм. Не знаю. У меня не так много времени, как раньше, я пытаюсь закончить один заковыристый роман, над которым работаю уже в течении двух лет. Очень доволен первой и второй частью. С третьей по шестую тоже ничего, но вот дальше ничего не получается. Когда мне это надоедает, возвращаюсь к детективной игре, которую делаю уже третий год. Почти всё готово, но нужно написать кучу хитроумных "демонов" и сделать ее более играбельной.

JI: Может и напишу что-нибудь. Но обещать ничего не могу.


copyright © 2002 by Paul O'Brian
Перевод: Зверев Сергей aka Knock

Комментарии: 0 | Версия для печати

Если Вам есть, что показать миру (или сказать нам), пишите: admin@ifiction.ru
ВНИМАНИЕ! Все материалы, размещенные на сайте, являются интеллектуальной собственностью их авторов.
Свободное использование материалов возможно только при согласии авторов и соблюдении их прав
(см. «Закон РФ об авторском праве и смежных правах»).

GameTop - рейтинг игровых ресурсов